Ein Affe schwingt sich im Spiel „Gibbon: Beyond the Trees“ von Liane zu Liane – dafür, dass man ihn auch hören kann, waren die Brüder Zahradnicek verantwortlich. In einem Keller in Penzing komponieren, produzieren und experimentieren die beiden an der richtigen Geräuschkulisse für Videospiele.
Tricks mit Pfannen
Im Keller ist nicht viel Platz, aber viel Raum für Kreativität, sagt Markus Zahradnicek. „Gerade im Spielebereich hat man viel mit abstrakten Klängen zu tun. Zum Beispiel “Magie” – ich schieße einen Feuerball oder so etwas. Es ist noch relativ übersichtlich, es kann aber auch noch abstrakter werden und dann muss man kreativ werden. “Wie könnte das klingen?” Dafür gibt es im wirklichen Leben kein Beispiel.”
Ansonsten wird viel geschummelt. „Da gibt es das klassische Beispiel: Du kannst eine Bratpfanne nehmen und wenn du sie jemandem anfasst, denkt er vielleicht, dass es regnet. Viele Geräusche sind sich also sehr ähnlich.“ Du arbeitest hauptsächlich in der Indie-Spieleindustrie, also für kleine und mittlere Spielestudios. Große Spieleentwickler bezahlen normalerweise ihre eigenen Audiodesigner.
ORF Um die richtigen Töne zu finden, wird probiert und experimentiert
Von Konzertbühnen bis zur Gaming-Industrie
Die beiden Brüder machen seit ihrer Kindheit zusammen Musik; der eine kann sich eine Karriere ohne den anderen kaum vorstellen. Zusammen gründeten sie die Band Francis International Airport und tourten durch ganz Europa. Schon der Name spielt auf die spätere Berufung an: Der gleichnamige Flughafen existiert in der Videospielserie Grand Theft Auto.
Der jüngere der beiden, David, studierte neben Musik Informatik, arbeitete als Spieleentwickler und gründete 2015 die Firma Wobblersound. „Dann kam ein Auftrag von einer Wiener Spielefirma: ‚Hey, wir brauchen zwölf Musikstücke in zwei Wochen . Du kannst das?’ Damals hatten wir noch keine Kinder und dann haben wir es in diesen zwei Wochen geschafft.”
Unvorhersehbare Spieleraktionen
Bisher wurde einiges erreicht, aber bis zur Veröffentlichung mehrerer Projekte bleibt noch vieles unter Verschluss. Denn Aufträge haben David und Markus Zahradnicek vorerst genug. Das Spannendste an seiner Arbeit ist, dass nichts vorhersehbar ist. „Ich muss in jedem Moment auf Spieleraktionen reagieren können, das heißt: Ich gehe durch einen Wald, dann haben wir eine Stimmung, die zum Wald passt, und plötzlich kommt ein Monster aus der Ecke.“
Das ist der große Unterschied zu Filmen, wo der Weg vorgezeichnet ist. Auch bei Videospielen steckt viel Programmierarbeit hinter dem Sounddesign, damit die Übergänge zwischen einzelnen Hintergrundgeräuschen gut klingen und die Geräusche zum richtigen Zeitpunkt einsetzen.