Thymesia – PlayStation 5 – Informaticien.be

Un autre Souslike ?

L’originalité est un élément très important dans l’impact d’un jeu vidéo en dehors du marché triple A. L’originalité est aussi le point où Thymesia, OverBorder Studio et le nouveau Souls-like de Team17 pèchent le plus. Le jeu s’inspire ouvertement de Bloodborne et Sekiro, et c’est pour cette raison que de nombreuses réactions ont été mitigées. Team17 n’a pas créé de nouvelle expérience, ni entrepris de donner sa propre tournure à la formule Soul, mais c’est en se concentrant sur ce qui fonctionne déjà que le jeu brille. Si vous parvenez à dépasser les similitudes avec les jeux qui l’ont inspiré, vous trouverez entre vos mains un petit bijou limité uniquement par sa courte durée et son inspiration esthétique dérivée. Dans Thymesia, nous prenons le contrôle de Corvus, un mystérieux protagoniste muet qui doit revivre ses souvenirs alors qu’il découvre lentement pourquoi le royaume d’Hermès est tombé en ruine. L’histoire est racontée à travers des documents trouvés ici et là et des détails environnementaux, dans le respect de la tradition du genre. Même s’il n’est pas mémorable, il fait son effet et accompagne bien le plat principal : le combat. Bien que Thymesia puisse sembler être une tentative de copier Bloodborne, il partage en fait beaucoup plus avec Sekiro, prenant des éléments des deux jeux pour modifier la sensation de ce dernier afin qu’il ne ressemble pas à un mod. Chaque ennemi a deux barres de santé, une blanche et une verte ; pour les vaincre, éliminez d’abord les blancs avec des attaques légères ou des parades, puis les verts avec des attaques fortes. Si vous adoptez une attitude trop passive, la vie blanche se régénère, ce qui favorise grandement l’agressivité.

La base est très similaire à celle vue dans Sekiro – apprendre les schémas ennemis et parer à chaque tour est essentiel – mais l’idée de deux boussoles introduit une variable qui change complètement les cartes sur la table : peu importe à quel point votre approche est défensive, Tôt ou tard vous serez obligé d’attaquer en trouvant les meilleures fenêtres pour sortir en un seul morceau. Cette idée est ingénieuse pour intégrer un jeu qui se sent beaucoup plus proche de l’âme classique. L’esquive devient donc très utile et intéressante, car la remplacer par la parade change complètement l’orientation du combat. Cet élément de la conception du jeu est très intelligent et c’est pourquoi je ne suis pas d’accord avec ceux qui disent que le jeu souffre d’être trop dérivé. Là où le système de combat brille le plus, c’est évidemment dans les combats de boss, qui sont assez nombreux compte tenu de la courte durée du jeu et aussi assez variés. La difficulté est bonne, n’atteignant pas les niveaux de Sekiro mais toujours au-dessus de la moyenne “normale” des soulslike, car les mécanismes du RPG sont très limités. En pratique, Thymesia n’est pas un titre extrêmement complexe, mais les boss doivent être “appris”, il n’y a pas de Grand Machete Bloody River of Demon qui puisse les faire fondre.

Une expérience fonctionnelle mais courte.

Les cartes sont linéaires mais complexes, similaires à celles vues dans l’ancienne série Nioh de From Souls ou Team Ninja. Avec ce dernier, il partage également la structure de recherche, ce qui limite grandement l’expérience. Après avoir exploré une macrozone pour la première fois, vous revenez au hub principal, où vous pouvez participer à des quêtes secondaires. Ils sont souvent très intéressants et permettent d’explorer des facettes complètement originales de la carte. Cela aurait été bien d’avoir la possibilité de découvrir les “zones secrètes” et les boss optionnels par vous-même. Cela aurait également donné un plus grand sentiment de satisfaction et rendu l’expérience plus satisfaisante. Malheureusement, il a été décidé d’utiliser un système de quêtes secondaires pour tirer le meilleur parti du contenu du jeu. Un autre inconvénient de Thymesia est sa durée. Tout d’abord, nous n’avons rien contre les jeux courts. Dans le cas de Thymesia, nous avons réussi à boucler tout ce qu’il a à offrir dans un premier run d’une dizaine d’heures. Normalement pour un jeu d’action c’est pas mal. Mais malheureusement, le jeu n’a pas livré assez. Il n’y a que quatre biomes explorables, denses et complexes, mais pas assez pour satisfaire pleinement. Nous aurions aimé voir plus de ce royaume d’Hermès.

Une note sur l’esthétique. Thymesia a un bon compartiment d’art, rien d’extraordinaire, mais propre et bien fait. Plus aurait pu être fait, compte tenu de la longueur du jeu, mais il n’y a pas de points particuliers à souligner, que ce soit en termes de détails ou d’idées. Certains pensent que Thymesia s’inspire trop de ses illustres modèles d’un point de vue gameplay, ce qui n’est pas tout à fait vrai, mais il est plus juste de dire que le jeu ne semble pas avoir une esthétique épurée. Malheureusement, une chose que tant de Soulslikes ne parviennent pas à offrir est le niveau de spectacle et de créativité visuelle des titres de From Software, partie intégrante du succès de Bloodborne et malheureusement absent de Thymesia. Musicalement, le discours est très similaire : si les chœurs latins classiques peuvent faire leur travail en essayant de copier Dark Souls (qui a généralement une OST solide mais invariable), si vous voulez retracer l’atmosphère de Yarnham, ça se démarque. avec des compositions percutantes. Ce n’est pas le cas, bien que le thème d’Urd et le combat contre le boss soient assez mémorables.

VERDICT

Thymesia n’est pas un titre original, vous pouvez déjà le constater en regardant les bandes-annonces. Il fait bien ce qu’il veut faire, et l’hybride Sekiro / Bloodborne qu’il propose fonctionne très bien en termes de gameplay. Rien que pour cela, nous ne saurions trop le recommander à tous ceux qui aiment le genre, surtout si vous êtes un fan de Sekiro. Cela dit, la courte durée et le manque de direction artistique de premier ordre le limitent considérablement.

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